Blade&Soul

2021 預定更新

UE4
ART
CONTENT
史詩
職業變更系統
遊戲介面
戰鬥UI
ranking
古代副本Ⅰ
古代副本Ⅱ
new class
洪門地境
道具
Brake系統

從遊戲的 核心部位開始著手…

由於使用單核處理器(Single Core)運作的引擎上限, 只能忍受較長久的Loading,也受到整體呈現方面的限制。

對於時尚簡易的UI,實際且精緻的呈現來說, 過去的引擎限制了發展的可能性,目前已到達可優化的上限值。

為呈現更遼闊的世界、細緻與多樣化的動作, 都成為追求卓越的新目標!

視覺上應該感覺有些納悶 也很老舊!?

遊戲經常過圖(Loading)的等待,導致看手機的或做其它事情的時間變久, 讓專注力逐漸下降…

世代的巨作也將成為過去,透過遊戲畫面已感受到歲月的痕跡!?

無法過於華麗,也不能太過複雜的最優化環境,抑制了遊戲本身的優點!

順應改變!

遊戲的引擎更換,意味著開發環境的重整! 必須從出發點開始,重新進行龐大的工程… 但就是要順應改變!

要求不妥協的品質追求,導致公開時程有所延誤… 也擔心在中途公開進度,可能會導致更多混亂。 對於等待許久的玩家們深感抱歉!

但為了回應長久以來的期待,會呈現出明顯的改變!

相信這才是為了我們與玩家的遊戲未來,最正確的做法!

透過非同步Loading 改善Loading的速度。

開發非同步Loading,先呈現出角色視野內的資料做顯示,

遁地後所在位置,副本進場後,角色站立位置上使用輕功到達的場所…等, 雖然角色尚未抵達,但預判可能到達的場所,而先進行Loading。

透過這樣的功能,可成功縮短地圖移動時,所耗費的Loading時間!

盡全力呈現 最好的優化!

進行遊戲時,為了能夠更專注於遊戲, 為了我們想要呈現的內容,使其更精緻完美, 為了使遊戲更加感受到身歷其境…

轉換引擎的技術,重點是在於最好的優化!

要呈現出視野內所有物件在過去的引擎, 表現出非必要的全部資料,浪費了部份的資源。 現在,可以改變被侷限的範圍,更有效率的篩選出所需要的資料後顯示。

因此,可呈現出更細緻又穩定的世界,延遲的情況也會大有改善。

完善的運用 在韓國新伺服器學習到的經驗。

套用新引擎開放的新伺服器世界裡,我們吸收了許多經驗。

過去使用物理基礎的演出方式,呈現出較自然的世界, 但過去的引擎運用時會有“光線呈現”的差異,導致影響呈現。 最終的結果,會變成與我們想像有落差的不同風貌。

最主要的問題,會稀釋掉遊戲原有的特性!透過寶貴經驗的累積,我們的方向將更加明確!

呈現出 最適合我的角色!

為了讓玩家們對於自己創造的角色,能夠持續的投入愛與情感, 認為角色的呈現方式,也要延續原本最自然的內容為優先目標!

套用比新伺服器的世界,將有全面的陰影效果改善,以及流程的優化, 呈現出原本角色該有的質感與色彩。

髮型、服裝、皮膚、五官、色彩與質感! 讓所有部位能夠維持最適合劍靈的模樣,我們將會盡全力呈現!

為遊戲感到驕傲 並以此為榮!

B&S Art Work讓我們感到自豪!

能夠讓大俠們,隨時隨地在遊戲中感到滿足與驕傲,是我們努力不懈的目標!

4人副本

組隊進行副本攻略及任務,並不是件容易的事情。 在副本內要完成指定招術與各種技巧、應對成為負擔, 最後會影響到自我戰鬥的專注力與視野的阻礙。

為可專注於敵人的動作即時反應,呈現出自我的戰鬥方式, "我"的適當對應,便能夠解決隊伍的問題, 以自我存在價值與成就的方式進行劍靈副本。

重新回到4人團隊,找回劍靈最初的感動!

透過韓國 2021年3月17日,新4人副本"夢幻的天樹林" 將會踏出優化的第一步!

後續我們也會傾聽各種聲音,竭盡所能找回最適合劍靈的樣貌!

封魔錄

全新的難易度系統"封魔錄", 過去單純持續加開新副本的更新方式, 導致遊戲進行流程過於單一化, 征服新副本的快感相當短暫,最後剩下重複不斷地刷副本, 導致新副本的更新,有時變成是"跟我無關"的情況…

如此,造成對進行遊戲的動機下降、間接降低刺激的要素。

導致對於新挑戰的動機降低,與成就的刺激感減少。

現在,就算進入相同的副本,會按照攻略的階段,逐漸增加對應的難易度; 比起過去只有 入門/一般/熟練 三個階段,將會大幅擴充難易度階段, 每當攻略成功時,會提供更高難度的系統, 意指,新副本的登場,會讓所有人的遊戲進行流程產生改變!

為了讓所有玩家都能夠有意義的挑戰及創造成就感, 透過新系統"封魔錄",來創造全新體驗與樂趣!

仙蓮湖的水逐漸蓄滿。

“11幕. 染黑的樂園”後半段等待許久的章節故事,預計在韓國6月透過更新一起展現

比過去更加華麗,並充滿神秘的仙界,可以遇到存在於內心深處的因緣際會,也會一一揭曉很多不明故事的線索,重新展開故事的旅程

因為知道劍靈故事帶給我們的眾多樂趣及吸引力後續的旅程,我們會努力讓大家有更多的期待感。

新的故事即將展開。

全新職業變更系統可按照原本能力變更全新職業

為擴張進行遊戲的動機與樂趣,增添新內容和成長要素是必要的。為了邁向完整的路程,需要付出許多努力。而我們將努力的成果凝聚至一個角色身上,這便是重要的指標與能力的證據,在過去即便有新增的職業,也會帶給許多人選擇上的負擔。

但現在開始,您可以自由地變更任何職業,從而嘗試全新事物。我們建立了一個全新系統,讓你可以變更職業專用道具。藉由該系統的更新,希望給您帶來截然不同的趣味與體驗。

不過,在新的職業變更系統更新的同時,職業間依然會存在許多平衡/喜好度等問題,可能會讓玩家們擔憂並產生疑慮 為了避免該系統變成玩家們擔心的問題 我們會竭盡全力去評估並改善職業間平衡與完整性。

DISPLAY改善更新

伴隨著長久以來的服務,最初並沒有預料到的變化與資訊量持續增加。但被過去的規則束縛只能在侷限內呈現,帶來了眾多不便。而這些遊戲經驗,帶給大家“較舊的”,“困難的”與“複雜的”印象。

首先,以提升便利性為重點,預計將會改善DISPLAY。

將相同類型的資訊蒐集在一起,提高資訊獲取的效率,不需記憶多種功能/選項的位置,即可推斷出各種功能位置 提供更直觀的顯示為主要方向。

其餘許多方面需要改進的要素,會持續進行評估並改善 但首先會透過目前開發中的畫面,來認知變化的開端。

※上述圖素為開發中的畫面,後續可能會再作調整

勝者的威嚴, 讓成就更加耀眼!

由於現有排名形式是於指定時間統一更新, 所以較難讓競爭對手,彼此產生刺激與火花。

因此,就算努力使自己佇立於頂點, 最多也只有獎勵回饋上的差異,較難獲得強大的成就感。

未來,排名將即時反映,排名系統也將更加便利使用。 當角色達到最高排名時,將會即時顯示在排名系統中。 可更進一步的享受站在頂端的榮譽感, 也更能夠誇耀自身實力的呈現!

除此之外,為了讓大俠們可以更享受排名系統, 於長期規劃中,將會整體修改排名UI, 並準備各種榮譽獎勵。 敬請期待全新的排名系統!

最初的古代等級副本 「武道大会巡迴劇團」

截至目前為止,只能在指定的難易度範圍內進行副本及任務挑戰。 透過持續的反覆狩獵,緩慢累積成長方式進行… 由於被限制了挑戰次數,較難享受內容本身的趣味。 或是為了想要練習再度挑戰,也無法越過高牆的門檻!

在古代等級的副本,將會正式改善這些狀況及限制!成為第一個古代等級副本,"武道大會巡迴劇團", 會尋找遊戲內各處江湖高手,舉辦武道大會的奇妙馬戲團為背景, 最後,運用快速移動、分身術等技巧的最終BOSS怪物將會登場!

該副本會套用全新的封魔錄系統,會提供細分化的難易度階段, 按照特定階段會有新的技能,每個階段會有不同的攻略方式, 這些技能並不是固定形式,而會按照特定時間點產生變化,而引導出各種不同攻略方法! 對於隊員的配合及默契,要持續的進行變化的方式應對。

後續可以無限的去享受、體驗這些經驗… 另外也會考量提供前所未有優渥的獎勵, 該獎勵會透過賽季形式來提供,玩家們積極挑戰更高難度為核心要素。

韓國預計6月先開放"武道大會巡迴劇團"後,7月會再準備開放"非法地下工廠"副本 古代副本預計還會持續的新增,提供更豐富的趣味及經驗, 讓玩家們有更佳的遊戲要素及體驗可以進行遊玩!

第二個古代級副本 透過全新的「非法的地下工廠」副本, 讓遊戲時產生多樣性的變化

"非法的地下工廠"為擁有全新故事章節的副本, 同時與"武道大會 巡迴劇團"形成同一個"封魔錄"賽季的核心性副本。

"非法的地下工廠"提供的全新故事,會成為新局面的線索, 新的人物與新的背景、新的故事,都會成為充滿吸引力的要素。

透過"非法的地下工廠"的新增,封魔錄的第一個賽季總算完成!

過去最上等獎勵,通常是透過週任務來獲得, 因此遊戲進行重點通常會以週單位,且對於成長獲得的快感都很短暫, 遊戲進行時大部分的時候都感覺不到特定的趣味以及挑戰要素。

透過"非法的地下工廠"的新增,可完成封魔錄的第一個賽季, 在短暫的週期內,會持續有挑戰要素與成就感發生, 透過賽季獎勵,可獲得前所未有的強大獎勵, 從古代副本開始,可獲得的古代飾品中含有強大的特殊效果,讓玩家們的挑戰會更有意義!

"非法的地下工廠"更新後,一個賽季內可透過2個副本, 持續的挑戰上限,獲得的成就也會大幅增加!

發揮自我實力的舞台,「洪門地境」

征服了最高等的挑戰,累積到許多實力與技巧, 從中獲得了各種強大的道具,透過努力能夠體驗成就與結果, 還能突顯自我的正式舞台, "洪門地境"預計新增!

過去,只有特定期間才能進行的"成為王者" "靈魂競技場"等活動, 由於受到現實上的眾多限制,無法完美的展現出玩家實力的極限, 現在可以逃脫短暫型的小活動,在競爭型單人系統"洪門地境"中,享受自我成就感!

透過本次"重生"更新,會公開"洪門地境"的第一個內容"羅漢島" 。 "羅漢島"為使用各種策略性要素,掃蕩不停湧入的敵人的內容, 角色的目前能力值與策略要素,會成為影響結果的關鍵因素!

除了"羅漢島"以外,後續還會持續更新更多的能夠展現實力與成長結果的全新舞台, 為玩家們可以體驗更大的成就感,我們會繼續努力!

充分享受「獲得道具」的享樂感

能夠一點一點的獲得成長材料,緩慢的進行裝備成長的方式, 是為了引導遊戲持續的進行,也是為了持續遊戲性的因素而維持的方式。

實際上這種方式,會帶來征服全新內容的理由,也成為要持續攻略的理由。 但同時,也意謂著獲得的獎勵價值,總是停留在範圍以內, 因此若排除掉基礎裝備的成長經驗,並不會有其他強大的吸引力跟快感…

後續可透過古代副本的攻略,獲得不需額外提高道具階段的古代等級道具! 古代等級的道具,不會跟過去一樣,投入道具成長經驗值的方式,或投資長時間去囤積少量的資源進行階段的突破過程, 掉落的同時,會跟目前古代等級的道具一樣,為一個完整品,並會有任意的能力值與數值,成為持續要挑戰獲得更好的道具要素!

另外,還會新增與古代同等能力值的強大新道具,提供更刺激的快感。 該道具的獨特能力值,即將會成為代表玩家們強韌的象徵品!

玩家們可能會擔心,這些新道具的獲得及成長方式的改變,是否會影響到目前持有的高價位道具的價值下降。 為了盡量避免這些擔心的問題發生,如同上述所說的,古代道具的掉落方式,會使用不會有階段成長的6種飾品來套用, 意思是說,需要付費購買成長材料的武器道具及魂、靈、星、守護石等道具,不會包含在本次內容中。

後續也為了保存目前道具的價值,以及提供趣味性的獲得經驗,我們將會盡全力去改善, 請玩家們持續關注及支持追求更多趣味變化的未來!

透過全新的的「印章」 展開充滿個性的獨特戰鬥

預計會開發新的"印章"系統,可突顯隊伍內"我"的存在感與獨有的角色!

由於透過"封魔錄"系統,會提供各階段不同的攻略方式及難度, 隨著當時狀況,需展現出多元性的策略, 並創造出屬於我的戰鬥風格的全新系統!

"印章"會有攻擊型、防禦型、迴避型、效率型等多種型態存在, 過去玩家大多會喜好"攻擊型"的型態,但未來要改變的戰鬥環境上, 會提供更多元的組合型態,期待會讓戰鬥會更有意義!

透過"重生"會更新的新"印章",後續也會持續的新增, 目前可以從"封魔錄"中獲得。

使用"印章" ,玩家們可以體驗屬於自我的戰鬥風格與創造獨有的角色。

透過「訂閱型商品」的新增 改善商品的購買經驗

過去的方式,都是直接在成長材料賦予價值,因此在商品的購買上, 會逐漸產生購買上較大的壓力與門檻。

再加上若沒有與遊戲持續性的聯關性,就算努力的進行了遊戲, 也無法維持指定的購買水平,此時會容易帶來無奈的經驗,甚至會引發挫折感…

此問題對官方來說,也是個持續要尋找方法解決的難題。 雖然這可能也不是完整的解決方法,但想透過重生更新為起始點, 只要持續的進行遊戲,就提供可廣泛去體驗成長的“訂閱型商品"模組 "靈魂PASS " 。

透過"靈魂PASS " ,只要努力持續的進行遊戲,可獲得大部分的成長材料, 透過購買加強獎勵,提供可快速進行成長的優惠。

透過努力進行遊戲的付出,加上不會受到限制的環境, 期待可持續維持成長的遊戲體驗!

從6月韓國開始改變為起始點,持續的研討可減輕負擔並提升趣味要素的合理性販售方式, 讓劍靈能夠持續的進行改變!